대한민국 종주국 자처…관련 산업·시장 규모도 고속성장
5G 시대 핵심 콘텐츠 부상…올림픽 정식종목 채택 가능성↑

게임전시회 지스타 모바일 게임
[연합뉴스 자료사진]

(부산=연합뉴스) 조정호 기자 = e스포츠인 ‘2018 롤드컵(리그 오브 레전드 월드 챔피언십) 결승전 시청자는 4천400만명으로 집계됐다.

이는 미국 프로농구(NBA)와 미국 프로야구(MLB) 시청자 수의 배에 이른다.
e스포츠가 즐기는 게임에서 보는 게임으로 진화하고 있다.

◇ e스포츠 프로·아마추어 게이머 4천여명
e스포츠는 게임물을 이용해 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기와 부대 활동을 말한다.

6일 부산시와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2018년 기준으로 프로게임단 63개, 프로 게이머 421명, 아마추어 게이머 3천900여 명이 활동하고 있다.

상금 500만원 이상 e스포츠 대회가 19개 종목 86개에 이르고 총상금은 69억원으로 늘어났다.

한국e스포츠협회가 정식으로 채택한 e스포츠는 모두 11종목이다. 전문종목은 리그오브레전드, 피파온라인3, 클래시로얄.

일반종목은 던전앤파이터, 서든어택, 스타크래프트2, 카트라이더, 히어로즈 오브 더 스톰, 하스스톤, PES(위닝일레븐) 2018, 펜타스톰 등이다. 시범종목으로 스페셜포스, 한빛오디션이 있다.

국내 e스포츠 관람객은 1년에 평균 9.6회 관람하고, 관람한 종목은 리그오브레전드가 66.7%로 가장 높은 비중을 차지하는 것으로 나타났다.

◇ e스포츠 고속성장과 종주국 한국

e스포츠 열기…관중 가득 찬 롤드컵 결승전 경기장
[연합뉴스 자료사진]

e스포츠 종주국을 자처하는 우리나라에서 e스포츠 산업은 지속해서 성장하고 있다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 e스포츠 산업 규모는 2015년 722억9천만원, 2016년 933억4천만원, 2017년 기준 973억원으로 빠르게 성장했다.

이는 전체 글로벌 e스포츠 시장 13.1%를 차지한다.

2017년 1억4천300만명, 2018년 1억6천500만명인 e스포츠 시청자는 2021년 2억5천만명으로 증가할 것으로 보인다.

이에 따라 글로벌 e스포츠 산업 시장 규모도 2017년 6억5천500만달러, 2018년 9억600만달러, 2021년 16억5천만달러, 2022년이면 29억6천만달러로 늘어날 것으로 전망된다.

뉴욕 양키스, 맨체스터 시티 등 전통스포츠 클럽도 e스포츠 팀을 창단하고 e스포츠 리그를 출범시키는 등 앞다퉈 투자에 나서고 있다.

한국에서는 보험업계를 중심으로 e스포츠팀을 창단하거나 후원이 잇따르고 있다.

◇ 5G 시대 핵심 콘텐츠로 부상

세계 최초로 스마트폰용 5G 서비스가 상용화되면서 e스포츠가 5세대 이동통신 시대에서 핵심 콘텐츠로 부상하고 있다.

SK텔레콤은 초고화질 미디어, 증강현실(AR), VR, 게임, 커뮤니케이션의 5G 킬러 서비스와 콘텐츠 약 8천개를 준비했다.

게임 영역에서 라이엇게임즈와 제휴해 상반기 리그 오브 레전드(LoL) 챔피언스 코리아의 VR, AR 버전을 독점 중계하며, 넥슨과 ‘카트라이더VR’도 서비스한다.

KT도 e스포츠 중계전용 앱 ‘e스포츠라이브’를 통해 배틀그라운드, 스타크래프트 등 게임 중계 화면을 최대 5개까지 동시에 제공한다.

◇ 아시안게임 정식종목…올림픽 채택 논의 중

e스포츠 ‘팀 코리아’
[연합뉴스 자료사진]

클럽 대항전 위주로 리그를 펼치던 e스포츠가 국가 대항전으로 발전 가능성도 충분한 것으로 나타났다.

지난해 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 첫 시범종목으로 선보여 성장 가능성을 확인했다.

많은 사람이 e스포츠 국가 대항전에 관심을 보이면서 2022년 중국 항저우 아시안게임에서는 정식종목으로 채택된다.

2024년 파리올림픽에서도 종목 채택 논의가 진행되고 있다.

ccho@yna.co.kr
(끝)

<저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지>